|
Главная :: Архив статей :: |
Наши друзья Помощь сайту R935344738975 Наша кнопка Партнеры |
Главная страница > Архив новостей Мания видеоигрКак пишет газета "Известия" соссылкой на Washington ProFile, видеоигры стали самым быстрорастущим сегментом мировой индустрии развлечений. Вероятно ни одна отрасль экономики за столь короткий срок не пережила столь много потрясений и технических революций. Ныне видеоигры не просто доказали свое право на существование — они начали экспансию в иные сферы жизни и стали важнейшей частью массовой культуры. Американский исследователь Джесси Херц, вероятно, первым обратил внимание на феномен видеоигр. В 1997 году он опубликовал книгу "Нация джойстика: Как видеоигры отбирают наши деньги, завоевывают наши сердца и изменяют наши мозги", в которой попытался проанализировать, что несет обществу тотальное увлечение играми. Херц пришел к выводу, что джинн видеоигр только выпущен из бутылки. Никто не знает, как он будет действовать и к каким результатам приведет этот процесс. За прошедшие годы понятно стало лишь, что видеоигры становятся все более и более популярными, а опасения об их негативном влиянии не уменьшаются. По оценкам Международной Ассоциации Разработчиков Игр, в 2003 году официальные мировые продажи видеоигр достигли $28 млрд., однако если учесть, что большинство игр распространяются "пиратами", реальные объемы этого рынка намного больше. По данным маркетинговой фирмы NPD Group, в 2004 году в США объемы продаж видеоигр составили $5.2 млрд. (всего было продано 160.7 млн. копий), что заметно больше результатов 2003 года ($4.9 млрд. и 149 млн. копий). Объем рынка видеоигр почти в пять раз больше, чем объем рынка игровых программ для персональных компьютеров ($1.1 млрд. и 45 млн. копий). При этом компьютерные игры постепенно утрачивают популярность — год назад этот показатель равнялся 1.2 млрд. (52.7 млн. копий). В 2004 году среднестатистический американец потратил на видеоигры 75 часов — больше, чем на просмотр кинофильмов. При этом видеоигры — удел отнюдь не только детей и подростков. Среднестатистическому американскому геймеру 30 лет, его игровой опыт превышает 9.5 лет. Среднестатистическому покупателю видеоигр — 37 лет. 19% американцев, перешагнувших 50-ти летний рубеж, играли в видеоигры (9% в 1999 году). По данным Ассоциации Производителей Развлекательного Программного Обеспечения, в 2005 году совершеннолетними являлись 84% покупателей видеоигр и 62% пользователей видеоприставок. В видеоигры играют 75% глав американских семейств и 100% студентов колледжей и университетов. NPD Group пришла к выводу, что любовь к играм не является помехой для иных видов деятельности. Среднестатистический геймер тратит на это занятие 6.8 часов в неделю. 23.4 часа он уделяет спорту, чтению, походам в кино и театр и пр. 93% игроков постоянно читают книги, 79% занимаются спортом, 63% ходят в театры, музеи и на концерты. Бурный рост числа любителей видеоигр дал повод американскому исследователю Стивену Пулу в 2000 году назвать происходящее "революцией в индустрии развлечений". Пул именно так озаглавил свою книгу ("Видеоигры и революция в сфере развлечений"), где провел параллели между кинематографом и видеоиграми. По его мнению, оба вида искусства (некоторые исследователи называют видеоигры видом искусства, а студенты ряда американских университетов занимаются видеокритикой — наподобие театральной или кинокритики) развиваются сопоставимыми темпами. Однако "великому немому" потребовались десятилетия, чтобы завоевать мир. Видеоигры справились с аналогичной задачей менее, чем за десять лет. Более того, видеоигры оказались гораздо более универсальным и наднациональным видом досуга — для их понимания, как правило, не требуется перевод — как известно, иностранные фильмы нуждаются в дубляже или создании титров. При этом видеоигры и иные виды развлечений часто взаимозависимы и пересекаются. Ряд примеров этого приводит, например, Артур Бергер, автор исследования "Видеоигры: феномен массовой культуры". Видеоигры стали поводом для издания книг, описывающих приключения их героев. С другой стороны, книги стали базой для создания видеоигр. К примеру, игра Red Storm была создана на основе одноименного романа ("Красный Шторм") известного писателя Тома Клэнси. Обычной практикой стало, когда на экраны выходит художественный фильм, после которого появляются игры, использующие его сюжетные линии и персонажи. С начала 1990-х годов начался обратный процесс: киностудии стали заимствовать сюжеты и персонажей у видеоигр. Первой ласточкой был, вероятно, фильм "Невероятные братья Марио", сюжет которого был основан на сценарии одной из популярнейших видеоигр. Впоследствии свое воплощение в кино нашли такие хиты игровых продаж, как "Уличный боец", "Смертельная битва", "Лара Крофт. Расхитительница гробниц" и др. Кроме того, любители игр и сюжеты из игровой реальности также стали частью кинематографа. В 1989 году вышел первый фильм такого рода — "Колдун", основой сюжета которого были приключения подростков, обуянных страстью к видеоиграм. Вставные сюжеты и образы из видеоигр попадали и в совершенно обычные фильмы. Этот метод адаптирован и на ТВ — к примеру, молодежный музыкальный телеканал MTV использует персонажей видеоигр, которые "исполняют" последние хиты популярных исполнителей. Кроме того, для ТВ видеоигры стали способом дополнительного заработка: детские телеканалы транслируют мультсериалы — их зрителям предлагается приобрести видеоигру на тему сериала. Популярность видеоигр среди детей давно вызывает опасения у родителей. Один из известнейших ученых, доказывающий, что видеоигры негативно отражаются на менталитете детей и подростков, бывший военный психолог Дэвид Гроссман — автор многих книг на эту тему. Однако, до сих пор нет ясности, культивируют ли игры насильственные склонности или игры, насыщенные драками, убийствами и пр., предпочитают юные геймеры, изначально склонные к насилию. Косвенным свидетельством не беспочвенности опасений Гроссмана является следующая статистика: по данным Национального института исследований средств массовой информации и семьи, 92% несовершеннолетних американцев в возрасте от 2-ух до 17-ти лет играют в видеоигры. По оценкам Международной ассоциации разработчиков игр, игры, содержащие наибольшее количество сцен насилия, как правило, пользуются большим коммерческим успехом. Однако в 2001 году главный хирург США опубликовал особый доклад на эту тему, в котором было указано, что информации пока недостаточно, чтобы сделать однозначный вывод. Есть также представители иного научного направления, доказывающие позитивное влияние видеоигр на детей. К примеру, психолог Джеймс Ги, автор книги "Чему могут нас научить видеоигры" доказывает, что видеоигры позволяют людям всех возрастов не просто усваивать некую информацию, но и немедленно апробировать ее. Судя по всему, именно эта теория ныне имеет больше всего сторонников. Не случайно, например, что разработчики коммерческих видеоигр во многом проторили дорогу военным, которые неоднократно использовали эти разработки для создания собственных технологий подготовки солдат. Ныне игровые видеостимуляторы активно используются при подготовке солдат и офицеров большинства армий мира — в их основе лежат технологии, разработанные производителями мирных "стрелялок" и "леталок". Вероятно, одной из самых интересных загадок остается секрет притягательности видеоигр. Джеффри и Элизабет Лофтус свели воедино результаты многих исследований и опубликовали книгу "Мозг в игре. Психология видеоигр". По их мнению, одной из причин зависимости, которую часто приобретают геймеры, является психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно — здесь и сейчас. В реальной жизни все обстоит намного сложнее. Рейтинги видоигр В США видеоигры перед попаданием на рынок должны получить оценку у Совета рейтингования развлекательного программного обеспечения. Ежегодно Совет рейтингует более 1 тыс. игр, которые попадают в 6 основных категорий. Данные категории указываются на упаковке видеоигры. Классификация: EC (Early Childhood\"Раннее Детство" — игра предназначена для малышей и не содержит ничего опасного), E (Everyone\"Разрешена Всем"), E10+ (Everyone 10 and older\"Разрешена всем старше 10-ти лет"), T (Teen\"Подросток" — разрешена для подростков старше 13-ти лет), M (Mature\"Насилие" — рекомендована только взрослым или старшим подросткам под присмотром родителей), AO (Adults Only\"Только для Взрослых"). Кроме того, используются более 25-ти различных указателей, которые сообщают о наличии в игре насилия, секса, ненормативной лексики, азартных игр, юмора и пр. В 2004 году 53% видеоигр, продававшимся в США, была присвоена категория E, 30% — T, 16% — M. В 2004 году, по данным NPD Group, наибольшим спросом у американских любителей видеоигр пользовались игры в жанре "действие" (30.1% от общего объема продаж), спортивные игры (17.8%), "стрелялки" (9.6%), "семейные" игры (9.5%), автосимуляторы (9.4%), ролевые игры (9%) и "поединки" (5.4%). Наиболее популярные видеоигры 2004 года: Grand Theft Auto: San Andreas (для игровой приставки Sony PlayStation 2, категория M), Halo 2 (приставка Microsoft Xbox, категория M), Madden NFL 2005 (Sony PlayStation 2, категория E), ESPN NFL 2K5 (Sony PlayStation 2, категория E) и Need for Speed: Underground 2 (Sony PlayStation 2, категория E). 09 Июня 2005 Washington ProFile Краткая история видеоигр: как шутка физика стала отраслью экономики История создания видеоигр — прежде всего, история случайностей и научных открытий, которые постепенно стали историей большого бизнеса. В этом тексте мы указываем лишь события, имевшие прецедентное значение для индустрии видеоигр. 1958 год. Физик Вилли Хигинботэм, высокопоставленный сотрудник военной ядерной Брукхэвенской лаборатории изобрел первую в мире видеоигру. В нее надо было играть, используя экран осциллоскопа. Хигинботэм был одним из создателей атомной бомбы и проводил серьезные научные исследования. Однако он любил игры (был заядлым игроком в теннис) и однажды поставил перед собой задачу придумать некое развлечение, которое бы позволило наглядно продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории. В течение трех недель видеоигра "Теннис Для Двоих" была создана. "Мячик" отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана, его надо было отбить короткой линией, расположенной в верхней части экрана. Для управления "ракеткой" был произведен пульт с двумя кнопками "налево" и "направо". Игра пользовалась бешеной популярностью: коллеги Хигинботэма часами ожидали своей очереди на игру. Однако история "Тенниса Для Двоих" была недолгой — Хигинботэм разобрал созданное им устройство, потому что ему понадобился осциллоскоп. Более того, физик даже не запатентовал свою идею, потому что считал, что не придумал ничего выдающегося. Время показало, что он ошибался. Первые коммерческие видеоигры, фактически, были реинкарнацией "Тенниса Для Двоих". Впрочем, с формальной точки зрения, "отцом" видеоигр может считаться британский ученый Артур Дуглас, который в 1952 году защитил диссертацию в Кембридже. К диссертации была приложена его разработка — игровая компьютерная программа под названием OXO ("Крестики и Нолики"). В нее можно было играть на университетском компьютере. Однако данная программа не была игрой в общепринятом понимании этого слова: она являлась лишь демонстрацией возможностей компьютера. 1961 год. Группа студентов Массачусетского технологического института, идеологом и вдохновителем которых ныне считается 25-ти летний Стив Рассел, создала первую интерактивную компьютерную игру "Космическая Война". Впервые в игре сражались не человек с компьютером, а человек с человеком. Игроки управляли двумя звездолетами, которые пытались уничтожить друг друга с помощью ракет. Все это происходило на фоне весьма реалистического "звездного неба", кроме того, в игре даже учитывался эффект гравитации, который оказывал влияние на траектории ракет. Данный сценарий игры был выбран не случайно — все студенты были ярыми поклонниками научной фантастики. Игра быстро приобрела популярность в студенческих кругах (до сих пор создаются игрушки, использующие аналогичный сценарий). Она стала первой игрой, которую скачивали через тогдашнюю компьютерную сеть ARPAnet. Рассел сотоварищи также не запатентовали свое изобретение, так как считали это бессмысленным. Компьютеры в ту пору были страшно дороги и не доступны простым смертным. Поэтому Spacewar воспринимался не более, чем как интеллектуальная забава. 1967 год. Инженер и специалист в области телевидения Ральф Баер стал автором идеи создания "интерактивного ТВ" — игровой приставки, совместимой с телевизором. Он работал на компанию Sanders Associates, выпускавшую военную электронику. Баер создал два типа игр: тир (для этого требовалось использовать игрушечный пистолет, наводимый на мишени, появлявшиеся на экране) и теннис. Игры были достаточно передовыми для своего времени: они были цветными и использовали звуковые эффекты. В 1970 году компания Magnavox приобрела лицензию на эту технологию у компании Баера и, таким образом, началось коммерческое использование видеоигр. Чтобы удешевить стоимости приставки, Magnavox избавилась от звука и цвета (кроме того, Magnavox активно привлекала к суду иных производителей консолей и требовала от них выплат за пользование технологией Баера). Первая в мире домашняя игровая видеоприставка Odyssey (с 12 играми) поступила в продажу в 1972 году и предлагалась покупателям за $100. В первый год удалось продать около 100 тыс. приставок — это был большой успех. Баер в 1982 году получил патент США на "метод и аппарат для телевизионных игр". Он и в дальнейшем продолжал заниматься изобретательством, в частности, создал первую интерактивную детскую мягкую игрушку. 1971 год. Нолан Бушнелл (француз, получивший образование в США) создал первую аркадную (с различными уровнями сложности, на которые может переходить удачливый игрок) видеоигру Computer Space — это была версия "Космической Войны", страстным любителем которой был Бушнелл. Его аппарат стал предтечей всех платных видеоигр — для начала игры требовалось опустить монетку. Игра не имела коммерческого успеха: ее разработчики позднее поняли причину — пульт управления был слишком неудобным. 1972 год. Бушнелл и его друг Тед Дабни сбросились по $250 и основали компанию Atari, которая стала первой фирмой, специализировавшейся исключительно на производстве видеоигр. Первым продуктом фирмы стал все тот же теннис, получивший название Pong (более точный термин "пинг-понг" был уже запатентован Баером). Pong предназначался для продажи владельцам баров и кафе для развлечения посетителей. Первый опыт Бушнелл и Дабни провели самостоятельно: они открыли игровой салон и еженедельно собирали из монетопреемников каждого Pong по $100, что было на $75 больше, чем требовалось для окупаемости игровой консоли. В первый год Atari смогла продать 8.5 тыс. видеоконсолей. К 1975 году обороты Atari достигли $40 млн. 1976 год. Компания Exidy выпустила первую видеоигру, которая вызвала протесты публики и стала поводом о начале дискуссии о необходимости цензурирования этого вида развлечений. Игра называлась "Смертельные гонки": целью игры было — переехать автомобилем как можно больше двигающихся объектов. Любители игр посчитали, что объекты напоминали пешеходов. Компания Fairfield Camera & Instrument выпустила домашнюю игровую приставку, в которой впервые использовались картриджи. Игроки могли менять игры, просто заменяя картриджи. Впоследствии эта технология была заимствована и другими производителями. К примеру, Atari выпустила аналогичную систему (Atari 2600) год спустя — видеоигры стали домашним видом развлечения. 1977 год. Первый крах рынка видеоигр. Успех Pong привел к тому, что множество фирм начали выпускать аналогичные устройства. Рынок не мог переварить такого количества товара, и многие производители обанкротились. В результате этого краха, многие создатели видеоигр сменили свои приоритеты. Например, один из пионеров жанра Кен Томпсон, неудачно пытавшийся продать свою версию игровой видеоприставки, махнул на игры рукой и на основе своих "игровых" разработок создал известную компьютерную операционную систему UNIX. 1978 год. Компания Midway выпустила игру "Космические агрессоры", в которой впервые появилась система подсчета и записи набранных очков. Год спустя появилась игровая приставка ("Астероиды"), где игроки могли вбить рядом со своим результатом первые три буквы своего имени или инициалы. 1979 год. Группа бывших сотрудников компании Atari создала компанию Activision — первую фирму, которая занялась исключительно разработкой видеоигр, не отвлекаясь на выпуск игровых консолей. 1980 год. Появилась первая игра с "объемным" изображением ("Поле Боя"). Это также была первая видеоигра, которую начали использовать американские военные для подготовки солдат. Появился первый "именной" персонаж видеоигры: Pac-Man (эта игра известна многим — "колобок" Pac-Man бегает по лабиринту и "поедает" шарики, за ним охотятся "враги"). Это имя своему персонажу дала японская компания Namco. 1981 год. В США начат выпуск первого специализированного журнала, посвященного видеоиграм — Electronic Games. 1983 год. Компания Cinematronics выпустила первую видеоигру, записанную на лазерном диске ("Логово дракона"). Первый порнографический скандал в индустрии видеоигр: женские организации США организовали протесты против продаж игры "Сладкая месть" (производитель компания Mistique) — игрокам предлагалось "стрелять" в обнаженную "женщину". Второй крах рынка видеоигр. Принято считать, что этому было две главные причины: плохое состояние экономики США (покупатели не могли позволить себе приобретать столь дорогие игрушки) и появление дешевых персональных компьютеров, которые также давали возможность игры. Новая волна технологической революции — появление 8-битных игровых приставок. До этого видеоигры также были восьмибитными, однако этот критерий не указывался на их упаковках. Законодатели мод в мире видеоигр, прежде всего, компания Nintendo (ее приставка Nintendo Entertainment System предоставила возможность играть в более сложные и качественные игры, плюс обладала выскоим качеством изображений и музыки), в меньше степени NEC и Sega. Эпоха доминирования Atari закончилась. Nintendo практически монополизировала рынок видеоигр в 1985-1989 годы. 1989 год. Nintendo выпустила карманную видеоигру Game Boy (продавалась за $109). Новая волна технической революции — появились 16-ти битные видеоигры. 1993 год. В Сенате США начато первое расследование о насилии в видеоиграх. Год спустя в США был создан особый, лицензирующий видеоигры, орган (ESRB), который начал рейтинговать видео- и компьютерные игры, также, как это обычно делалось с кинофильмами, дабы не допустить попадания игр с большим количеством насилия и элементами порнографии в руки детей. В 1998 году впервые торговая компания запретила продажу подобных игр в своих магазинах — торговый гигант Wal-Mart отказался продавать более 50-ти наименований игр. 1994 год. Новая волна технической революции — появились 32-х и 64-х битные игры. На мировом рынке видеоигр появились новые игроки, например, японский электронный гигант Sony выпустил свою приставку PlayStation (впервые игроки получили возможность играть в игры, созданные не только компанией-производителем консоли, но и сторонними разработчиками), а компания Sega — Sega Saturn (она на короткое время захватила львиную долю рынка, но достаточно быстро утратила лидерство). Компания Atari, которая, фактически, создала индустрию видеоигр, практически полностью отказалась от этого направления деятельности. 1995 год. Компания Sega выпустила консоль, предполагавшую использование современного компакт-диска. 1996 год. Виртуальный домашний питомец — "тамагочи" — стал сенсацией. Это был принципиально новый тип игрового устройства: фактически, не человек управлял компьютером, а компьютер — человеком. 2001 год. На рынок видеоигр вышла компания Microsoft, выпустившая в продажу приставку Xbox. Xbox обеспечила более высокое качество изображений. Кроме нее, на рынке консолей доминируют три системы — Sega Dreamcast (Sega объявила, что более не будет выпускать консоли, сконцентрировавшись лишь на программном обеспечении и создании игр), Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Цены на видеоигры существенно понизились. Начало новой технологической революции — появились 128-ти битные приставки. Любопытно, что этот период специалисты называют "темным" или "ностальгическим" — во-первых, создатели видеоигр стали использовать все более насильственные сюжеты, а, во-вторых, появились современные версии самых первых видеоигрушек. 2003 год. В штате Вашингтон принят первый в мире закон, запрещающий продавать несовершеннолетним видеоигры, по сюжету которых игроки могут убивать полицейских. 2005 год. Предположительно, начало нового витка технологической революции: три крупнейшие компании Nintendo, Sony и Microsoft продемонстрировали новые образцы игровых приставок с новыми возможностями. В частности, активно идет процесс миниатюризации консолей.
Главная :: Архив статей :: |